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Text File  |  1997-02-06  |  1.8 KB  |  45 lines

  1.  
  2. Doug here,
  3.  
  4. > Anyway, it's a weird problem. I just want to know exactly WHO is did the 
  5. > screen management stuff (the 68030 code that is...) I can't seem to be 
  6. > able to change the viewport size without screwing the whole machine up!
  7.  
  8. If you are talking about the texturemapping h & v ratios, then don't expect
  9. to be able to change the viewport size and the rest is worked out automatically.
  10.  
  11. The reason for this is to be able to handle different aspect ratios QUICKLY, and
  12. this is HARD to implement into the perspected mapping functions for reasons I've
  13. now just about forgotten (speed & code size being the main ones).
  14.  
  15. In other words, there are scaling factors which need to be derived from the
  16. viewport dimensions (particularly the vertical) in order for the horizontal
  17. to be able to match up. These factors are not simply based on the x:y, but on
  18. a number of different constants describing the screen. This means we are able
  19. to do the following...
  20.  
  21. 1) brickbat pixels
  22. 2) scalable rendering
  23. 3) different x:y ratios
  24.  
  25. ...with only one variable constant in the perspective function. This means fast
  26. perspective calculation. If it were all automated a bit more and made 'invisible',
  27. then the DSP would need to use more variable functions inside the mapping code,
  28. which would slow things down. If you chenge the viewport size without due care and
  29. attention, then it's quite possible you will get jelly for a floor.
  30.  
  31. It makes things difficult, but it halves the calculation time! :)
  32.  
  33. However, if you mean the screen management itself (memory, rendering buffers &
  34. tidying up) then I was under the impression it worked flawlessly?
  35.  
  36. Or are you talking about something else?
  37.  
  38. Whatever it is, it's best you know about the perspective stuff just in case...
  39.  
  40. BTW, don't try to use more than 240 display lines - you can't. There is not enough
  41. DSP memory for that many floor shards.
  42.  
  43. Doug.
  44.  
  45.